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sábado, 10 de abril de 2010

El origen de los naipes / The Origin of Playing Cards

El origen de los naipes

‘¿QUIÉN quiere jugar a las cartas?’ En cualquier idioma esta expresión se reconocería fácilmente, pues los naipes son internacionales y verazmente se puede decir que se les encuentra de un lado al otro del globo terráqueo, de norte a sur y de este a oeste. Desde los yermos y solitarios puestos de avanzada de los polos hasta las calientes selvas del ecuador, es posible hallar un juego de naipes. Una observación interesante es el hecho de que los naipes han influido tremendamente en los asuntos humanos. Con la ayuda de las cartas se han tomado decisiones, algunas de éxito y otras no. Con el virar de una carta se ha ganado o perdido una fortuna.

¿Qué tiene la baraja que promueve tal popularidad, tal pasatiempo universal? Consideremos algunos de los hechos.

Ante todo hay que tomar en cuenta su tamaño y conveniencia. Una baraja moderna requiere muy poco espacio de almacenaje y solo pesa unos cuantos gramos. A continuación estaría el número de jugadores que se requiere para un juego. A diferencia de la mayoría de los juegos, hasta una sola persona puede jugar a las cartas. Está el juego del Solitario que puede llenar muchas largas horas y llegar a ser un pasatiempo entretenido para los que se ven obligados a pasar largos períodos solos. Puesto que el juego de naipes es universal, por lo general se puede hallar a alguien, viejo o joven, con quien jugar.

Al llegar aquí usted pudiera preguntar: ‘¿Dónde se originó este popular pasatiempo? ¿Quién lo inventó, y cuándo? ¿Se ha jugado siempre en su forma actual?’ Éstas son preguntas intrigantes. ¿Le gustaría investigarlas?

The New Funk & Wagnalls Encyclopedia dice que el juego de naipes se originó en Indostán alrededor de 800 E.C., y que el rey, la reina y la sota datan de la Edad Media. Un diccionario chino del 1678 E.C. declara que los naipes fueron inventados en el año 1120 a. de la E.C. para entretener a las concubinas de Seun-Ho. Algunos anticuarios dicen que el juego de naipes fue introducido en Europa por los sarracenos invasores que cruzaron el Mediterráneo en el año 711 E.C. Otros afirman que los cruzados trajeron la baraja del Oriente. Sin embargo, hasta cierto grado se concuerda en el hecho de que los naipes no se usaban corrientemente en Europa antes de la primera parte del siglo XV. Algunos investigadores han creído que el juego de naipes se introdujo en el Occidente procedente del Oriente, de la misma manera que sucedió con el ajedrez, por medio de la raza nómada conocida como gitanos. Es de interés notar, que en muchos lugares el ajedrez también se jugaba con los naipes. España introdujo los naipes en el “Nuevo Mundo,” las Américas, cuando Cortés conquistó a México. El rey Montezuma se deleitó mucho al ver a los soldados españoles jugar a los naipes.

Para ahora usted debe haber llegado a la conclusión de que hay mucha controversia en lo que toca a señalar un tiempo y lugar definidos para el origen de los naipes. Pero prescindiendo de las diferentes opiniones, el jugar a la baraja evidentemente se originó en el Oriente. Se nota una similitud sorprendente entre el antiguo papel moneda chino de la dinastía Tang y los naipes chinos.

Desarrollo antiguo

Sea cual sea el papel que los gitanos desempeñaron en la introducción de los naipes en el Occidente, es interesante notar que ese pueblo los usó principalmente para la adivinación. Hoy día se usan los naipes con este propósito. La antigua baraja de tarots se componía de 78 naipes y carecía de palos, números, o puntos como los que tenemos hoy día. Durante el siglo XIV se introdujeron en Europa los números y los puntos, y se usaron los 78 naipes, de los cuales 22 eran figuras. Los 22 tarots, o figuras especiales, se usaban en la adivinación. Representaban alegóricamente las fuerzas materiales y los elementos naturales, las virtudes y los vicios. Los diseños incluían cosas como un rey con una estrella en la mano, la Muerte con sombrero y mantelete de cardenal, dos cupidos, una sota con monedas, y personajes de los cuentos de hadas. Hasta se ilustraban proverbios.

Uno de estos naipes especiales se conocía como el “bufón,” o comodín. Este naipe ejercía poderosa influencia en el resultado de la adivinación, pues intensificaba o multiplicaba el significado del naipe al cual seguía. Si se indicaba la buena fortuna y el comodín venía detrás, se suponía que la buena fortuna se multiplicara. Por otra parte, si se indicaban malas noticias, el comodín intensificaba esas malas noticias, las cuales eclipsaban cualesquier buenas nuevas que se hubieran predicho durante la sesión.

Los 56 naipes restantes se dividían en cuatro palos de copas, oros, espadas y bastos. Éstas representaban a personas de toda clase. Las copas representaban la clase sacerdotal o los gobernantes. Los oros representaban los mercaderes. Las espadas claramente indicaban los guerreros. Por fin, los bastos señalaban al granjero o al obrero. Cada palo tenía cuatro figuras que incluían a un rey, un visir, un caballo, y una sota, junto con 10 naipes numerados. Las cuatro figuras representaban varios rangos o niveles de autoridad. Por ejemplo, el rey era el gobernante real, el visir era un oficial de alto rango, el caballero o caballo era de rango militar (tal como un comandante en jefe o general), y, por fin, la sota era un caudillo entre los hombres. Estos cuatro palos abarcaban apropiadamente todas las clases de la sociedad humana, tanto la antigua como la moderna, todas en competencia unas con otras, manipulándose unas a otras en sus esfuerzos por ganar la delantera.

La similitud a los asuntos humanos se manifiesta claramente en el juego de naipes. Cada jugador recibía 14 naipes mixtos que representaban quizás algunos mercaderes (oros), algunos granjeros (bastos), algunos guerreros (espadas), y algunos gobernantes (copas), y quizás un rey como gobernante real y un caballero como comandante militar para reforzar su mano. Para ganar, el jugador tenía que desplegar hábilmente el potencial humano representado por sus naipes.

Desarrollo moderno

La Encyclopædia Britannica muestra que los detalles de la baraja variaban en cuanto a diseño y número. Entre los anglosajones la baraja consistía de 52 naipes con cuatro palos de 13 cartas cada uno. En Italia estaba compuesta de 36 naipes y las barajas alemanas antiguas solo tenían 32 naipes. La baraja española consta de 48 cartas y en China, los primeros misioneros portugueses hallaron que la baraja constaba de 30 cartas, con tres palos de nueve cartas cada uno y tres cartas superiores. La baraja francesa de 52 cartas, el estándar actual, se desarrolló de la baraja tarots que ya estaba numerada. Para los juegos modernos que requieren una baraja más pequeña se remueven las cartas de la baraja estándar.

Las naciones han usado una hueste de temas en las figuras de sus naipes... cosas como jinetes, elefantes, halcones, campanas, flores, aves y muchas otras. En el “Nuevo Mundo,” las cartas que se fabricaron en Nueva York en 1848 E.C. carecían de reyes, reinas o sotas. En vez, el presidente de corazones era George Washington, el presidente de diamantes u oros era John Adams, el de bastos era Benjamin Franklin, y el de espadas era Lafayette. En vez de reinas, estas cartas tenían las diosas Venus, Fortuna, Ceres y Minerva. Se representaban las sotas por jefes indios.

Las barajas antiguas se imprimían de moldes de madera y se pintaban a mano. Sin embargo, durante el siglo XV se perfeccionó el invento alemán de grabado para los naipes, y esto reemplazó a las cartas pintadas a mano. Los cuatro palos modernos de la baraja norteamericana se originaron en Francia durante el siglo XVI. El trifolio en forma de trébol que ellos llaman “clubs” se conocía como trefle en francés. La punta de una lanza, ahora llamada “espada,” o “pica,” y a veces “piquitos” era pique. El tercer palo se llamaba coeur, la palabra francesa para “corazón.” El cuarto palo se llamaba carreau, que significa cuadrado, pero esto se tradujo “diamante” debido a que el punto tenía forma de diamante.

El tamaño de los naipes norteamericanos modernos, 8,9 centímetros por 5,7 centímetros también se derivó del estilo francés, pues el naipe chino era largo y estrecho y el tipo indio era redondo. Como ya se ha hecho notar, la relación estrecha entre el ajedrez y los naipes también se ve en los dos colores rojo y negro, que dominan en los cuatro palos de la baraja norteamericana.

Uno de los rasgos que contribuyen al atractivo universal de los naipes es la gran variedad de juegos y el variado número de jugadores que pueden usar una sola baraja o una baraja doble, y cada juego tiene su propio conjunto de reglas. Hoy día la mayoría de los juegos que se jugaban en la antigüedad son desconocidos, pues sus nombres solo se encuentran en las obras antiguas. Entre los juegos que todavía sobreviven están el Juego de los Ciento, la Brisca, el Tute, y Hombre. Los juegos de naipes de hoy día pueden catalogarse en cuatro grupos (para alistar unos cuantos entre éstos): (1) Los juegos de envite... Póquer, Faraón, Monte, Bacará, y Veintiuna; (2) juegos de tertulia... Casino, el Juego de la Vieja o la Mona (3) los juegos en que se elige un palo como triunfo... “Napoleón,” “Quinientos,” Hombre; y (4) los juegos del tipo de solitario, de los cuales hay más de 350 variaciones.

El número de jugadores varía según los diferentes juegos. Hay juegos para dos, tres o cuatro personas; en el Póquer pueden jugar hasta diez; en la “Canasta” pueden jugar de dos hasta seis jugadores; mientras que en el “Whist” y el “Bridge” pueden jugar de 20 a 40 personas divididas en grupos de cuatro, y cada pareja victoriosa pasa a la próxima mesa.

El origen del “Whist” es oscuro. Se alude por primera vez a este juego en 1529 E.C. Edward Hoyle publicó un tratado pequeño sobre el Whist en 1742 E.C., pero el juego cobró popularidad entre la sociedad filosófica en la década posterior a 1860 debido a los esfuerzos de Henry Jones y William Pole.

Según la Encyclopedia de Funk y Wagnalls, el “Bridge” es otra variedad de “Whist,” y apareció por primera vez en Grecia temprano en los años ochenta del siglo pasado.

Las probabilidades envueltas

El aspecto de variedad que la baraja encierra no estaría completo si no mencionáramos el factor de probabilidad asociado con los 52 naipes. El Guinness Book of World Records declara que las probabilidades matemáticas de dar 13 cartas de un solo palo son de uno en 158.753.389.899. Las probabilidades en contra de que cada uno de los cuatro jugadores reciba un palo completo son de uno en 2.235.197.406.895.368.301.559.999.

Así es que aunque se requiere considerable habilidad para jugar a los naipes, la probabilidad de la casualidad desempeña una gran parte. Esta sin duda es una de las razones por la cual los juegos de naipes son populares... atraen a jugadores de muchas clases diferentes, pues algunos juegos están diseñados para los hábiles, otros para los que meramente desean relajarse y sosegarse. Además, los naipes suministran un entretenimiento barato.

Sin embargo, cuando uno oye la popular frase: ‘¿Quién quiere jugar a las cartas?’ es bueno recordar que los juegos de naipes, como todas las otras formas de entretenimiento, pueden consumir mucho tiempo. Cuando cualquier diversión o entretenimiento va más allá de lo que en realidad es bueno para relajarse, el tiempo que se usa en él se convierte en tiempo desperdiciado, tiempo en que se debería haber atendido a cosas más importantes.

Leido en: g79 8/2 págs. 9-12

The Origin of Playing Cards
‘CARDS, anyone?’ In any language, this expression would easily be recognized, for playing cards are international and can truthfully be said to span the globe from north to south and from east to west. From the barren, lonely outposts at the poles to the steamy jungles of the equator, you can find a pack of cards. An interesting observation is that cards have had a tremendous influence on human affairs. Decisions, whether successful or otherwise, have been made with the aid of playing cards. Fortunes have been won and lost at the turn of a card.

What is it about a pack of cards that promotes such popularity, such universal amusement? Let’s consider some of the facts.

First and foremost would be its size and convenience. A modern pack of playing cards requires very little storage space and weighs only a matter of ounces. Next would be the number of players required for a game. Unlike most games, cards can be played by as few as one person. There is the game of Patience, or Solitaire as it is known in the United States, that can fill many lonely hours and form a welcome pastime for those forced to spend long periods of time by themselves. Since card games are universal, one can usually find someone, old or young, with whom to play.

You might well ask at this point: ‘Where did this popular pastime originate? Who invented it, and when? Has it always been in its present form?’ These are intriguing questions. Shall we investigate?

The New Funk & Wagnalls Encyclopedia says that playing cards originated in Hindustan about 800 C.E., with the king, queen, and jack dating from the Middle Ages. A Chinese dictionary of 1678 C.E. states that they were invented in the year 1120 B.C.E. for the amusement of Seun-Ho’s concubines. Some antiquarians say that playing cards were introduced into Europe by the invading Saracens who crossed the Mediterranean in the year 711 C.E. Others claim that the Crusaders brought back playing cards from the East. There is some agreement, however, on the fact that cards were not commonly used in Europe before the first part of the 15th century. Some investigators have thought that playing cards found their way from East to West by the same means as chess, through that race of wanderers known as Gypsies. It is of interest to note that, in many places, chess also was played with cards. Spain introduced playing cards to the “New World,” the Americas, when Cortez conquered Mexico. King Montezuma took great pleasure in watching the Spanish soldiers play cards.

By now you must have come to the conclusion that there is much controversy over the origin of playing cards when it comes to pinpointing the definite time and place. But regardless of the difference of opinion, playing cards evidently originated in the East. A remarkable similarity is noted between the early Chinese paper money of the Tang Dynasty and the Chinese playing cards.

Ancient Development

Regardless of what part the Gypsies played in introducing playing cards to the West, it is of interest to note that those people primarily used them for the purpose of fortune-telling, or divination. Today cards are used for this purpose. The ancient Tarocchi pack of cards numbered 78 and were without suits, numbers, or pips such as we have today. During the 14th century, the numbers and pips were introduced in Europe, using all 78 cards, of which 22 were face cards. The 22 Tarots, or special face cards, were used in divination. They represented allegorically the material forces and natural elements, virtues and vices. The designs included such things as a king holding a star in his hand, Death wearing a cardinal’s hat and mantelletta, two cupids, a knave with coins, and characters from fairy tales. Even proverbs were illustrated.

One of these special cards was known as the fool, or joker. This card exercised a very powerful influence over the outcome of the divination, since it served to intensify or multiply the meaning of the card next to it. If good fortune was indicated and the fool came up next, the good fortune supposedly was multiplied. On the other hand, if bad news was indicated, the joker would intensify that bad news, which would overshadow any good news that might be foretold during the session.

The remaining 56 cards were divided into four suits of cups, coins, swords and cudgels. These represented all classes of people. Cups, or vases, represented the priestly class or rulers. The coins represented the merchants. The swords clearly indicated the warriors. Finally, the cudgel pointed to the farmer or the worker. Each suit had four court cards comprised of a king, a vizier, a knight, and a jack, along with 10 numbered cards. The four court cards represented various ranks or levels of authority. For example, the king was the royal ruler, the vizier was a high official, the knight was of military rank (such as chief commander or general), and, finally, the jack was a leader among men. These four suits covered appropriately all classes of human society, both ancient and modern, all competing with one another, manipulating one another in their efforts to come out ahead of their fellows.

The similarity to human affairs is clearly seen in the game of cards. Each player received 14 assorted cards representing perhaps some merchants (coins), some farmers (cudgels), some warriors (swords), and some rulers (cups), and maybe a king as royal ruler and a knight as military commander to boost his hand. To win, he had to deploy with skill his manpower as represented by cards.

Modern Development

The Encyclopædia Britannica shows that the details of the pack varied as to design and number. Among the Anglo-Saxons, the pack consisted of 52 cards with four suits of 13 each. In Italy, it was comprised of 36 cards, and the older German packs had only 32 cards. In China, the early Portuguese missionaries found that the pack consisted of 30 cards, with three suits of nine each and three superior cards. The French deck of 52 cards, now standard, evolved from the now numbered cards of the Tarot deck. Modern games requiring a short deck are played by removing cards from the standard deck.

A host of subjects has been used by the nations on the face of the cards—such things as horsemen, elephants, hawks, bells, flowers, birds and many others. In the “New World,” the cards manufactured in New York in 1848 C.E. had neither kings, queens nor jacks. Instead, the President of Hearts was George Washington, the President of Diamonds was John Adams, that of Clubs was Benjamin Franklin, and that of Spades was Lafayette. Rather than queens, these cards had the goddesses Venus, Fortune, Ceres and Minerva. The jacks were represented by Indian chiefs.

Ancient packs of cards were printed from wood cuts and were hand-painted. However, during the 15th century, the German invention of engraving was perfected for playing cards, replacing the hand-painted ones. Our modern four suits originated in France during the 16th century. The clover-shape trefoil that we call “clubs” was trefle in French. The tip of a pike, now called “spades,” was pique. The third suit was called coeur, the French word for “heart.” The fourth suit was called carreau, meaning square, but this was translated “diamond” because the spot was diamond-shaped.

The size of our modern playing card, three and a half inches by two and a quarter inches (8.9 x 5.7 centimeters) was derived also from the French style, as the Chinese playing card was long and narrow, and the Indian type was round. As already noted, the close connection between chess and cards is again seen in the two colors red and black, which dominate the four suits.

One of the features that make playing cards universally attractive is the great variety of games and the variation in the number of players using either single or double packs, with each game having its own set of rules. Today most of the games formerly played are unknown, their names being found only in antiquarian works. Games played in the 18th and 19th centuries still survive, such as Piquet, Loadam, Noddy, Macke, Ombre, Gleek, and Post and Pan. Today card games can be categorized into four groups (to name a few among these): (1) Gambling games—Poker, Fan Tan, Faro, Baccarat, Blackjack; (2) party games—Beggar-My-Neighbor, Cassino, Old Maid, Rummy; (3) ranking games—Napoleon, Five Hundred, Ombre, Skat, Spoil Five; and (4) solitaire games, of which there are more than 350 variations.

The number of players varies with the different games. Cribbage can be played with two or four persons; Poker can have ten; Canasta has from two up to six players; whereas Whist and Bridge can be played by 20 to 40 persons divided into fours, each winning pair moving up to another table.

The origin of Whist is obscure. The game was first referred to in 1529 C.E. Edward Hoyle published a short treatise on Whist in 1742 C.E., but the popularization of the game among the philosophical society took place in the decade following 1860 due to the labors of Henry Jones and William Pole.

According to Funk and Wagnalls Encyclopedia, Bridge is another variation of Whist, making its first appearance in Greece early in 1880. It was known as Russian Whist in London, England, in 1886, where it became more and more popular, and by the year 1900 it had displaced the old game of Whist.

Early in the 20th century, Auction Bridge developed. In this game the players bid against each other for the right to declare the trump suit. Each bid was an undertaking to win the specified number of tricks. Duplicate Bridge, like Whist, can be played by 20 to 40 players divided into fours, each winning pair moving to another table. Finally, Contract Bridge was developed in 1925 by an American of the famous Vanderbilt family.

Probability Involved

The variation feature of playing cards would not be complete without mentioning the probability factor associated with the 52 cards. The Guinness Book of World Records states the mathematical odds against dealing 13 cards of one suit as being 158,753,389,899 to one. The odds against all four players receiving a complete suit are 2,235,197,406,895,368,301,559,999 to one.

So, while considerable skill is involved in playing cards, probability of chance plays a large part. This is undoubtedly one of the reasons why card games are popular—they appeal to a wide spectrum of players, some games being designed for the skillful, others for those who merely want to relax and pass the time. Too, cards provide an inexpensive diversion.

However, when one hears the popular call, ‘Cards, anyone?’ it is good to keep in mind that card games, like all other forms of entertainment, can consume a lot of time. When any amusement or entertainment goes beyond what is actually good for relaxation, the time used becomes wasted time, time in which more important matters should be cared for.
Read in: g78 8/22 pp. 9-12

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